Перейти к содержанию
Форум Dosgames

Рекомендуемые сообщения

  • 2 недели спустя...
  • Ответов 65
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Кстати, практически идеальная модель распространения. Копирасты, менеджеры и прочие перекупщики-спекулянты идут лесом, а разработчики выкидывают игру на рынок тогда, когда она действительно будет готова, а не тогда, когда им прикажут спонсоры. Эх, вот если бы ещё денежные взносы были фиксированными.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Приветствую,

Меня зовут Головатюк Алексей и я хочу представить вам наш новый блог и форум на русском языке, на котором мы будем выкладывать переводы с офицального блога, новости, апдейты и прочее что может быть связано с игрой. Перевод будет адаптированный для русского читателя, так как, разработчики часто пишут на привычном им языке, пропуская некоторые слова и прочее, как наша обычная речь. Поэтому, тупой перевод промтом тут не катит.

Многие из нас не знают английского языка, наш портал хочет помочь людям приобщиться к игре. Мы стараемся переводить все с максимальной точностью, чтобы сохранить тот дух, что разработчики вклыдвают в свои посты. Сейчас не так много сайтов о разработке игры Wasteland 2, поэтому, мы решили собрать всех вместе на нашем сайте, чтобы всем было удобнее общаться.

Наш сайт http://wasteland2.org/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

упс, да) правда, если учитывать то, что зачастую они даже глаголы и существительные пропускают, то все не так плохо) кстати. у тебя с английским хорошо?))) а то мне тут помосчь нужна немножко по переводу =) воооот тут http://wasteland2.org/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Более-мене. У меня с переводом на русский беда и с самим русским не очень. Ну т.е. стилистика, пунктуация и прочая орфография - это все не про меня. Очень терпеливый редактор есть? :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я побуду им) чтоб не засорять тему перевозимся сюда переехали сюда

из того что переводить я скажу, у тебя аська есть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть, только хрен ты меня в ней найдешь, т.к. редко захожу. Проще через ЛС, от них всяко-разно напоминалка на почту падает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробуем, просто когда чего то надо сверить проверить то через почту это нереально долго) Ты вобще как к этому проекту относишься?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

к вастеленду 2 ) весь треп там вообще не перевести, там весь твиттер заспамили) а вот офф обращения, новости и прочее я почти перевел, осталось немножко совсем, остались лишь интервью. вообщем, если не лень, то расскажу чего бы попереводить =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С здоровой долей скептицизма. Я так думаю, что если чего и сделают, то фанаты, сдавшие деньги, первыми и заорут, что не то сделали - переделывайте, мы же деньги дали. И ведь самое интересное, так заорут в любом случае - что бы там Фарго не выпустил.

Ну кинь в меня каким-нибудь не сильно большим текстом, на пробу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот тебе до заголовка "Development requirements". В принципе, черновой вариант, но где-то так все и будет если чо.

Для разработки Wasteland 2 inXile выбрали Unity

Недавно мы анонсировали, что в качестве движка для Wasteland 2 выбрали Unity. Многим из вас интересно, почему именно Unity и в какой мере он подходит под нужды нашего проекта. Так что в этот раз я раскажу о факторах которые повлияли на наше решение и о том, насколько Unity подходит под нужды Wasteland 2.

Предисловие.

Перед тем как углубиться в детали, я бы хотел поговорить о подходе inXile к разработке игр. Мы совершенно точно не та компания, которая создает технологии, мы - создатели игр. Сначала разрабатываем идею игры, а затем ищем подходящую технологию для воплощения дизайна игры и бизнесс задач. Поэтому, на протяжении последних десяти лет, мы использовали разные игровые движки и множество инструментов сторонних разработчиков.* Конечно, остается работа по подгонке движка к игре, но мы стараемся минимизировать риски в самом начале принятия решений.

С точки зрения ведущего программиста, было создание таких инструментов, которые давали бы возможность дизайнерам наиболее просто выражать их видение, не отвлекая на всякие технические ограничения. Для этого нужно анализировать дизайн игры, и в соответствии с бюджетом и временем, решить, что можно лицензировать, а что придется написать самому. Я хочу лицензировать и написать достаточное количество инструментов, но без лишних трат денег и без перегибов в програмных решениях.

Вот и в случае Wasteland 2 мы начали привычный, и в то же время постоянно изменяющийся процесс выставления требований, по каторым можно было оценить программное обеспечение способно эффективно делать то, что нам нужно. Оригинальная wasteland была партийной походовой игрой с видом сверху, опирающейся на кучу текста, чтобы рассказать историю и последствия между историей и персонажем.

В Wasteland 2, не без помощи фанатов Wasteland, мы так же сфокусировались на истории и персонажах, оставили партийную и походовые механики. Вид сверху так же останется с нами, но мы хотим выполнить его в полном 3Д, чтобы соответствовать современным стандартам графики. Во время кампании на Kickstarter мы пообещали создать версии для Windows, Mac и Linux, а так же предоставить простор для модификации игры.

С этими соображениями мы начали отбор инструментов.

Наплыв поддержки

Было очень приятно почувствовать всю ту поддержку, что выразили фанаты во время кампании на Kickstarter, и эта поддрежка продолжается и сейчас. В числе спонсоров на Kickstarter выступили и поставщики программных продуктов. Среди них были и конторы с известными именами, конечно Obsidian была в их числе. Конечно, многие из них предлагали свои продукты, не ради наживы, а искренне выражая свою поддержку. Но нам пришлось отклонить некоторые щедрые предложения, и мы выбрали по одному решению из каждой категории, но мы выражаем свое глубочайшее признание за те жесты доброй воли, которые были нам продемонстрированы.

Мы в первую очередь рассматривали инструменты, предложенные этими компаниями надеясь, что найдя решение среди них, тем самым сэкономим больше ресурсов на само создание игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лови остальное:

Требования к разработке

Таким образом, первоочередным требованием к движку у нас значится простота использования для художников и дизайнеров уровней. Мы маленькая компания и должны работать как можно эффективнее. Данное требование стало основным фильтром при оценки движков. Так же нам важны краудсорсинг, наем и работа по контрактам. Учтя все это мы составили следующий список требований:

Простота использования художниками и дизайнерами

Работа под Windows, Mac и Linux

Поддержка производителя и сообщества

Возможность создания модификаций игроками

3Д рендер, нахождение пути, ИИ, физика, анимация персонажей

Среди прочих важных требований мы включили 3Д рендер и другие игровые системы, так как планируем создать замечательно выглядящую игру с физикой и другими эффектами. Но сейчас эти функции есть во всех крупных движках, так что мы поместили их в конец списка.

И учитывая то, что мы собираемся использовать вид сверху, и держать камеру в достаточном отдалении, чтобы показать группу персонажей и противников, будет непозволительной роскошью тратить время и силы на большую детализацию моделей и связанные с этим новомодные технологии и технику анимации.

Если мы все правильно распланируем, то потратим достаточное количество ресурсов на создание моделей и анимаций которые будут отлично выглядеть с выбранного ракурса, и при этом не потратим силы впустую на детали, которые никто никогда не увидит. После чего сможем уделить больше внимания созданию спецэффектов, таких как физика рэгдоллов, разлетающийся мусор, пламя, дым и другие эффекты частиц выстрелов и взрывов, которые станут причиной разлетающихся осколков и тел (надеемся вражеских, а не рейнжеров игроков).

Unity

Одними из тех, кто пожелали нам успехов, и предложили свою помощь были Unity Technologies. Их движок, Unity 3, выделялся на фоне других тем, что подходил нам по первому же пункту требований. Художники полюбили его за поддержку форматов используемых ими инструментов (3DS Max и Photoshop). А мне понравились встроенные средства управления данными и кодом.

По началу нас смутило несоответствие пункту 2 (поддержка Linux), но я знал, что мы можем получить исходные коды и тем самым сделать порт под Linux своими силами. Тем более, что архитектура движка изначально поддерживает мультиплатформенность, я решиль что будет просто портировать его под Linux (или нанять кого-то со стороны для данной задачи, такие специалисты есть на примете). В ходе разговоров с представителями Unity выяснилось, что они работают над портом под Linux, и предоставят нам альфа версию исходного кода, а так же помогут портировать Wasteland 2.

Unity обрадовал нас по третьему пункту. Помимо очень хорошей поддержки от разработчика, Unity Asset Store оказался кладом ресурсов (3Д модели и код) предоставленными большим и расширяющимся сообществом пользователей Unity. В недавней новостной рассылке Unity сообщалось, что база ресурсов перевалила за 100 000 объектов и в каталоге представлено более 3 000 комплектов! Мы нашли кучу всяких решений, 3Д моделей и кода которые стоили совсем не дорого или вообще были бесплатными! Подобный рынок ресурсов отлично укладывался в наши планы единения и работы с сообществом. Хотя нам нельзя поделиться с вами исходным кодом изменений в движке, мы включить открыть скриптовые компоненты и графические составляющие в пакет для модификаций.

С точки зрения модификаций, мы всегда думали, что сами создадим все необходимые инструменты, так что не ставили этот пункт в начало списка. Так же нам поступали предложения от программистов из сообщества Wasteland по созданию такого рода программ. И все же, тот факт что Unity бесплатно предоставляет базовую версию редактора - большой плюс и отличное начало для создания модификаций. И опять же, я думаю Asset Store облегчит последующее взаимодействие с сообществом и в нем так же появятся бесплатные инструменты.

И вот, после просмотра демонстраций Unity, других игр созданных с его помощью и после создания собственных тестовых программ и изображений, мы решили, что его возможности подходят для создания Wasteland2. Он содержит продвинутый 3Д рендер, менеджмент путей, физику (PhysX), многочисленные варианты скриптовых языков, хороший 3Д редактор уровней, который так же можно расширить с помощью скриптов и многое другое.

Подведя итог, Unity очень хорошо подходит, учитывая выдвигаемые нами требования к дизайну Wasteland 2, плану разработки и уникальных стечений обстоятельств при которых планируется активная поддержка и взаимодействие с сообществом.

Мой опыт разработки игр, что я приобрел за десятилетия, говорит, что не один движок или инструмент никогда не будет подходить идеально для той игры, что хочется создать. Любая программа обладает теми или иными недостаткми, и надо уметь выбирать те инструмент, что наиболее хорошо подходят к имеющимся знаниям и ресурсам проекта. Unity прекрасный выбор и позволит нам создать Wasteland 2 именно такой, какой мы ее видим.

С наилучшими пожеланиями,

Джон Альварадо

Технологический Директор

inXile entertainment

*Технологии, которые использовали inXile: Snowblind Engine, RadTools, UE3 Engine, Gamebryo Engine, RKEngine, и множество других инструментов от сторонних разработчиков для таких целей как, нахождение пути, физика, анимация персонажей, синхронизация речи и др.

Только когда вычитаешь, не пости сразу - дай мне посмотреть на конечный результат, а то мне несколько мест категорически не нравится, но пока тупо не могу придумать более русского варианта. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поправил косяки типа (каторый), пеерпутанные буквы, запятые и тд, вышло вот так

Для разработки Wasteland2 inXile выбрали Unity

Недавно мы анонсировали, что в качестве движка для Wasteland 2 выбрали Unity. Многим из вас интересно, почему именно Unity и в какой мере он подходит под нужды нашего проекта. Так что в этот раз я расскажу о факторах, которые повлияли на наше решение и о том, насколько Unity подходитпод нужды Wasteland 2.

Предисловие.

Перед тем как углубиться в детали, я бы хотел поговорить о подходе inXile к разработке игр. Мы совершенно точно не та компания, которая создает технологии, мы - создатели игр. Сначала разрабатываем идею игры, а затем ищем подходящую технологию для воплощения дизайна игры и бизнес задач. Поэтому, на протяжении последних десяти лет, мы использовали разные игровые движки и множество инструментов сторонних разработчиков. Конечно, остается работа по подгонке движка к игре, но мы стараемся минимизировать риски в самом начале принятия решений.

С точки зрения ведущего программиста, было создание таких инструментов, которые давали бы возможность дизайнерам наиболее просто выражать их видение, не отвлекая на всякие технические ограничения. Для этого нужно анализировать дизайн игры, и в соответствии с бюджетом и временем, решить, что можно лицензировать, а что придется написать самому. Я хочу лицензировать и написать достаточное количество инструментов, но без лишних трат денег и без перегибов в программных решениях.

Вот и в случае Wasteland 2 мы начали привычный, и в то же время постоянно изменяющийся процесс выставления требований, по которым можно было оценить программное обеспечение способно эффективно делать то, что нам нужно. Оригинальная wasteland была партийной походовой игрой с видом сверху, опирающейся на кучу текста, чтобы рассказать историю и последствия между историей и персонажем.

В Wasteland 2, не без помощи фанатов Wasteland, мы так же сфокусировались на истории и персонажах, оставили партийную и походовые механики. Вид сверху так же останется с нами, но мы хотим выполнить его вполном 3Д, чтобы соответствовать современным стандартам графики. Во время кампании на Kickstarter мы пообещали создать версии для Windows, Mac и Linux, а также предоставить простор для модификации игры.

С этими соображениями мы начали отбор инструментов.

Наплыв поддержки

Было очень приятно почувствовать всю ту поддержку, что выразили фанаты во время кампании на Kickstarter, и эта поддержка продолжается и сейчас. В числе спонсоров на Kickstarter выступили и поставщики программных продуктов. Среди них были и конторы с известными именами, в том числе и Obsidian. Конечно, многие из них предлагали свои продукты, не ради наживы, а искренне выражая свою поддержку. Но нам пришлось отклонить некоторые щедрые предложения, и мы выбрали по одному решению из каждой категории, но мы выражаем свое глубочайшее признание за те жесты доброй воли, которые были нам продемонстрированы.

В первую очередь, мы рассматривали инструменты, предложенные этими компаниями надеясь, что найдя решение среди них, тем самым сэкономим больше ресурсов на само создание игры.

Требования к разработке

Таким образом, первоочередным требованием к движку у нас значится простота использования для художников и дизайнеров уровней. Мы маленькая компания и должны работать как можно эффективнее. Данное требование стало основным фильтром при оценки движков. Так же нам важны краудсорсинг, наеми работа по контрактам. Учтя все это, мы составили следующий список требований:

Простота использования художниками и дизайнерами

Работа под Windows, Mac и Linux

Поддержка производителя и сообщества

Возможность создания модификаций игроками

3Д рендер, нахождение пути, ИИ, физика, анимация персонажей

Среди прочих важных требований мы включили 3Дрендер и другие игровые системы, так как планируем создать замечательновыглядящую игру с физикой и другими эффектами. Но сейчас, эти функции есть во всех крупных движках, так что мы поместили их в конец списка.

И учитывая то, что мы собираемся использовать вид сверху, и держать камеру в достаточном отдалении, чтобы показать группу персонажей и противников, будет непозволительной роскошью тратить время и силы на большую детализацию моделей и связанные с этим новомодные технологии и технику анимации.

Если мы все правильно распланируем, то потратим достаточное количество ресурсов на создание моделей и анимации, которые будут отлично выглядеть с выбранного ракурса, и при этом не потратим силы впустую надетали, которые никто никогда не увидит. После чего, сможем уделить большевнимания созданию спецэффектов, таких как физика рэгдоллов, разлетающийся мусор, пламя, дым и другие эффекты частиц выстрелов и взрывов, которые станут причиной разлетающихся осколков и тел (надеемся вражеских, а не рейнджеров-игроков).

Unity

Одними из тех, кто пожелали нам успехов, и предложили свою помощь были Unity Technologies. Их движок, Unity 3, выделялся на фоне других тем, что подходил нам по первому же пункту требований. Художники полюбили его за поддержку форматов используемых ими инструментов (3DS Max и Photoshop). А мне понравились встроенные средства управления данными и кодом.

Поначалу нас смутило несоответствие пункту 2 (поддержка Linux), но я знал, что мы можем получить исходные коды, и тем самым, сделать порт под Linux своими силами. Тем более, что архитектура движка изначально поддерживает мультиплатформенность, я решил, что будет просто портировать его под Linux (или нанять кого-то со стороны для данной задачи, такие специалисты есть напримете). В ходе разговоров с представителями Unity выяснилось, что они работают над портом под Linux, и предоставят нам альфа версию исходного кода, а так же, помогут портировать Wasteland 2.

Unity обрадовал нас по третьему пункту. Помимо очень хорошей поддержки от разработчика, Unity Asset Store оказался кладом ресурсов (3Д модели и код) предоставленными большим и расширяющимся сообществом пользователей Unity. В недавней новостной рассылке Unity сообщалось, что база ресурсов перевалила за 100 000 объектов и в каталоге представлено более 3 000 комплектов! Мы нашли кучу всяких решений, 3Д моделей и кода которые стоили совсем не дорого или вообще были бесплатными! Подобный рынок ресурсов отлично укладывался в наши планы единения и работы с сообществом. Хотя нам нельзя поделиться с вами исходным кодом изменений в движке, мы включим открытые скриптовые компоненты и графические составляющие в пакет для модификаций.

С точки зрения модификаций, мы всегда думали, что сами создадим все необходимые инструменты, так что не ставили этот пункт вначало списка. Также, к нам поступали предложения от программистов из сообщества Wasteland по созданию такого рода программ. И все же, тот факт, что Unity бесплатно предоставляет базовую версию редактора - большой плюс и отличное начало для создания модификаций. И опять же, я думаю, Asset Store облегчит последующее взаимодействие с сообществом и в нем так же появятся бесплатные инструменты.

И вот, после просмотра демонстраций Unity, других игр созданных с его помощью и после создания собственных тестовых программ и изображений, мы решили, что его возможности подходят для создания Wasteland2. Он содержит продвинутый 3Д рендер, менеджмент путей, физику (PhysX), многочисленные варианты скриптовых языков, хороший 3Д редактор уровней, который также можно расширить с помощью скриптов и многое другое.

Подведя итог, Unity очень хорошо подходит, учитывая выдвигаемые нами требования к дизайну Wasteland 2, плану разработки и уникальных стечений обстоятельств при которых планируется активная поддержка и взаимодействие с сообществом.

Мой опыт разработки игр, что я приобрел за десятилетия, говорит, что ни один движок или инструмент никогда не будет подходить идеально для той игры, что хочется создать. Любая программа обладаеттеми или иными недостатками, и надо уметь выбирать те инструменты, что наиболее хорошо подходят к имеющимся знаниям и ресурсам проекта. Unity отличный выбор, и позволит нам создать Wasteland 2 именно такой, какой мы ее видим.

С наилучшими пожеланиями,

Джон Альварадо

Технологический Директор

inXile entertainment

*Технологии, которые использовали inXile: Snowblind Engine, RadTools, UE3 Engine, Gamebryo Engine, RKEngine, и множество других инструментов от сторонних разработчиков для таких целей как, нахождение пути, физика, анимация персонажей, синхронизация речи и др.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для разработки Wasteland2 inXile выбрали Unity

Недавно мы анонсировали, что в качестве движка для Wasteland 2 выбрали Unity. Многим из вас интересно, почему именно Unity и в какой мере он подходит под нужды нашего проекта. Так что в этот раз я расскажу о факторах, которые повлияли на наше решение и о том, насколько Unity подойдет Wasteland 2.

Предисловие.

Перед тем как углубиться в детали, я бы хотел поговорить о подходе inXile к разработке игр. Мы совершенно точно не та компания, которая создает технологии, мы - создатели игр. Сначала разрабатываем идею игры, а затем ищем подходящую технологию для воплощения дизайна игры и бизнес задач. Поэтому, на протяжении последних десяти лет, мы использовали разные игровые движки и множество инструментов сторонних разработчиков. Конечно, остается работа по подгонке движка к игре, но мы стараемся минимизировать риски в самом начале принятия решений.

С точки зрения ведущего программиста, моя работа - создание таких инструментов, которые позволяли дизайнерам наиболее просто выражать их видение, не отвлекая на всякие технические ограничения. Для этого нужно анализировать дизайн игры, и в соответствии с бюджетом и временем, решить, что можно лицензировать, а что придется написать самому. Я хочу лицензировать и написать достаточное количество инструментов, но без лишних трат денег и без перегибов в программных решениях.

Вот и в случае Wasteland 2 мы начали привычный, и в то же время постоянно изменяющийся процесс выставления требований, по которым можно было оценить программное обеспечение способное эффективно делать то, что нам нужно. Оригинальная Wasteland была партийной походовой игрой с видом сверху, в ней использовалась куча текста, для того, чтобы рассказать историю, и влияние персонажа на происходящее.

В Wasteland 2, не без помощи фанатов Wasteland, мы так же сфокусировались на истории и персонажах, оставили партийную и походовые механики. Вид сверху так же останется с нами, но мы хотим выполнить его вполном 3Д, чтобы соответствовать современным стандартам графики. Во время кампании на Kickstarter мы пообещали создать версии для Windows, Mac и Linux, а также предоставить простор для модификации игры.

С этими соображениями мы начали отбор инструментов.

Наплыв поддержки

Было очень приятно почувствовать всю ту поддержку, что выразили фанаты во время кампании на Kickstarter, и эта поддержка продолжается и сейчас. В числе спонсоров на Kickstarter выступили и поставщики программных продуктов. Среди них были и конторы с известными именами, в том числе и Obsidian. Конечно, многие из них предлагали свои продукты, не ради наживы, а искренне выражая свою поддержку. Но нам пришлось отклонить некоторые щедрые предложения, и мы выбрали по одному решению из каждой категории, но мы выражаем свое глубочайшее признание за те жесты доброй воли, которые были нам продемонстрированы.

В первую очередь, мы рассматривали инструменты, предложенные этими компаниями надеясь, что найдя решение среди них, тем самым сэкономим больше ресурсов на само создание игры.

Требования к разработке

Таким образом, первоочередным требованием к движку у нас значится простота использования для художников и дизайнеров уровней. Мы маленькая компания и должны работать как можно эффективнее. Данное требование стало основным фильтром при оценки движков. Так же нам важны краудсорсинг, наеми работа по контрактам. Учтя все это, мы составили следующий список требований:

Простота использования художниками и дизайнерами

Работа под Windows, Mac и Linux

Поддержка производителя и сообщества

Возможность создания модификаций игроками

3Д рендер, нахождение пути, ИИ, физика, анимация персонажей

Среди прочих важных требований мы включили 3Дрендер и другие игровые системы, так как планируем создать замечательновыглядящую игру с физикой и другими эффектами. Но сейчас, эти функции есть во всех крупных движках, так что мы поместили их в конец списка.

Учитывая то, что мы собираемся использовать вид сверху, и держать камеру в достаточном отдалении, чтобы показать группу персонажей и противников, будет непозволительной роскошью тратить время и силы на большую детализацию моделей и связанные с этим новомодные технологии и технику анимации.

Если мы все правильно распланируем, то потратим достаточное количество ресурсов на создание моделей и анимации, которые будут отлично выглядеть с выбранного ракурса, и при этом не расходуем силы впустую на детали, которые никто никогда не увидит. После чего, сможем уделить больше внимания созданию спецэффектов, таких как физика рэгдоллов, разлетающийся мусор, пламя, дым и другие эффекты частиц выстрелов и взрывов, которые станут причиной разлетающихся осколков и тел (надеемся вражеских, а не рейнджеров-игроков).

Unity

Одними из тех, кто пожелали нам успехов, и предложили свою помощь были Unity Technologies. Их движок, Unity 3, выделялся на фоне других тем, что подходил нам по первому же пункту требований. Художники полюбили его за поддержку форматов используемых ими инструментов (3DS Max и Photoshop). А мне понравились встроенные средства управления данными и кодом.

Поначалу нас смутило несоответствие пункту 2 (поддержка Linux), но я знал, что мы можем получить исходные коды, и тем самым, сделать порт под Linux своими силами. Тем более, что архитектура движка изначально поддерживает мультиплатформенность, я решил, что будет просто портировать его под Linux (или нанять кого-то со стороны для данной задачи, такие специалисты есть напримете). В ходе разговоров с представителями Unity выяснилось, что они работают над портом под Linux, и предоставят нам альфа версию исходного кода, а так же, помогут портировать Wasteland 2.

Unity обрадовал нас по третьему пункту. Помимо очень хорошей поддержки от разработчика, Unity Asset Store оказался кладом ресурсов (3Д модели и код) предоставленными большим и расширяющимся сообществом пользователей Unity. В недавней новостной рассылке Unity сообщалось, что база ресурсов перевалила за 100 000 объектов и в каталоге представлено более 3 000 комплектов! Мы нашли кучу всяких решений, 3Д моделей и кода которые стоили совсем не дорого или вообще были бесплатными! Подобный рынок ресурсов отлично укладывался в наши планы единения и работы с сообществом. Хотя нам нельзя поделиться с вами исходным кодом изменений в движке, мы включим открытые скриптовые компоненты и графические составляющие в пакет для модификаций.

С точки зрения модификаций, мы всегда думали, что сами создадим все необходимые инструменты, так что не ставили этот пункт вначало списка. Также, к нам поступали предложения от программистов из сообщества Wasteland по созданию такого рода программ. И все же, тот факт, что Unity бесплатно предоставляет базовую версию редактора - большой плюс и отличное начало для создания модификаций. И опять же, я думаю, Asset Store облегчит последующее взаимодействие с сообществом и в нем так же появятся бесплатные инструменты.

И вот, после просмотра демонстраций Unity, других игр созданных с его помощью и после создания собственных тестовых программ и изображений, мы решили, что его возможности подходят для создания Wasteland2. Он содержит продвинутый 3Д рендер, менеджмент путей, физику (PhysX), многочисленные варианты скриптовых языков, хороший 3Д редактор уровней, который также можно расширить с помощью скриптов и многое другое.

Подведя итог, Unity очень хорошо подходит, учитывая выдвигаемые нами требования к дизайну Wasteland 2, плану разработки и уникальных стечений обстоятельств при которых планируется активная поддержка и взаимодействие с сообществом.

Мой опыт разработки игр, что я приобрел за десятилетия, говорит, что ни один движок или инструмент никогда не будет подходить идеально для той игры, что хочется создать. Любая программа обладает теми или иными недостатками, и надо уметь выбирать те инструменты, что наиболее хорошо подходят к имеющимся знаниям и ресурсам проекта. Unity отличный выбор, и позволит нам создать Wasteland 2 именно такой, какой мы ее видим.

С наилучшими пожеланиями,

Джон Альварадо

Технологический Директор

inXile entertainment

*Технологии, которые использовали inXile: Snowblind Engine, RadTools, UE3 Engine, Gamebryo Engine, RKEngine, и множество других инструментов от сторонних разработчиков для таких целей как, нахождение пути, физика, анимация персонажей, синхронизация речи и др.

Вот как-то так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тэээкс))) добавил все, сейчас перевожу пару абзацев и можно будет смотреть тут - http://wasteland2.org/

Самое главное, резко резко надо переводить vision document. http://wasteland2.org/wp-content/uploads/2012/06/WL2_VisionDoc_Final.pdf

И потом, для новых переводов - http://nma-fallout.c...le.php?id=61338 тадаааам, да, там дофига текста) Но сначала вижин документ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

написал главному разрабу, с которым еще списывался месяцок назад

Chris! Hello again,

As I read on inxile forum, your team will contact with people, who proposed you to help with translations. As you remember, our team consists of people who can translate English<>Russian texts in normal way. We have two teachers of English, and also, we have people who played a lot for last 20 years in a lot of games :)

So, I would like to ask, who is it going? Maybe, we can we help with something else?

We have more than 4.000+ visitors for 1.5 months on our site http://wasteland2.org ! Now, it's the biggest and most visited site about Wasteland 2 on Russian. For last 2 months we have done a big work. We've translated all the blog, and now we're translating videos and other texts about Wasteland 2. And finnaly, we're translating vision document :) It's big, but very interesting! Thanks!

Also, people from our forum wanted to ask about options of difficulty of game. For example, people want to have 2 types of difficulty. 1) Softcore (such as diablo) where they can save game at any time and so on, and 2) hardcore - when your party will die, you will start a new game :) Is it real to do?

P.S. As I know, friends from fallout-archives.com wanted the Wasteland Library for their $1k. Will you give them this location? :) If yes, we will think about our location. I think, we'll get you small vision document about it.

Thanks,

Alexey Golovatyuk

http://wasteland2.org/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И потом, для новых переводов - http://nma-fallout.c...le.php?id=61338 тадаааам, да, там дофига текста) Но сначала вижин документ.

Ох, эти вопросы-ответы как всегда ад. Они там местами такую муть\чушь спрашивают-отвечают, что проще написать "непереводимая игра слов". Смысла один хрен с гулькин нос.

"... site IN Russian", "IN RUSSIAN" бле@ть!!! А то он подумает еще, что те два инглиш тичера лузеры какие-то колхозные, раз такую элементарщину не разговаривают. И не даст ничо переводить. :D

Изменено пользователем Guyver
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стр. 1 и 2.

Пролог

В начале семидесятых астрономы засекли поток метеоритов летящий по направлению к Земле. Столкновение должно было состоятся летом девяносто восьмого года. Сокрытие этой информации стало главной задачей правительства. Они не хотели паники среди населения, а так же это была хорошая возможность взять верх над Советским Союзом. Первоочередным проектом Соединенных Штатов стала постройка орбитальной защитной платформы. Строительство Станции Звездная Цитадель, высокотехнологичной орбитальной атомной противометеоритной ракетной платформы, заняло 15 лет. Планировалось, что она будет введена в работу к марту, за несколько месяцев до появления метоеритов. Обстановка накалилась перед самым 1998 годом, когда Советский Союз заявил, что космическая станция - всего лишь плацдарм для запуска ракет, что встревожило некоторые нейтральные страны.

За две недели до запуска Цитадели станция послала сигнал бедствия. Облако мелких метеоритов долетело быстрее основной массы, и хотя они не представляли угрозы Земле, для спутников их было более чем достаточно. Сразу после отправки сообщения большинство орбитальных спутников вышли из строя, оставив великие державы слепыми и глухими. В последовавшей военной панике каждая из стран выпустила 90% ядерных боевоголовок. Масштаб разрушеий был ужасающим, но погибло не все. Сохранились крохотные осколки цивилизации, некоторые из выживших даже и не подозревали о произошедшем.

Мир сегодня представляет собой антипод мира вчерашнего. В пустоши правит бал разруха. О том, каким был мир, напоминают некогда сверкавшие города из стекла и стали теперь лежащие в руинах. Их улицы заполнены ржавыми остовами автомобилей.

Выжившие сбились в небольшие разобщенные поселения. В отличие от Дикого Запада прошлого, в эту эру правит индивидуализм. Общество, где каждый сам по себе и сам за себя.

Некоторые города выживают за счет восполняемых источников энергии, таких как ветряные турбины или солнечные батареи, которые чудом уцелели в катаклизм. В самый разгар технологического аналога темных веков, эти ресурсы, стали ценным ресурсом, а те немногие, кто знает как исопользовать и чинить их, обрели влияние и власть.

В тот самый день, когда разрушение ливнем обрушилось с небес, отряд армейских инженеров возводил мосты через высохшие русла югозаподных пустынь. Они работали в глубине некомфортных пустынных ущелий, в окружении нескольких поселений выживальщиков. К югу от их дислокации находилась недавно отстроеная федеральная тюрьма. В которой заключенные-смертники работали на предприятиях легкой промышленности. расположенных на территории тюрьмы.

Сразу после начала катаклизма, инженеры, в поисках укрытия захватили тюрьму, изгнав ее обитателей в пустыню, на встречу их приговору. Спустя время, они предложили выживальщикам из местных поселений присоедениться и вместе построить новое общество. В начале, из-за взаимного недоверия, дело продиваглось не слишком удачно. Но со временем, это послеление, ставшее известным как Центр Рейнжеров, стало одним из сильнейших аванпостов. Центр успешно противостоял набегам бывших заключенных, которые пытались вернуть свои "законные" владения.

Граждане Центра Рейнжеров вскоре выяснили, что они были не единственными выжившими в этом мире. И охотно начали помогать другим выжившим поселениям обустраиваться и жить мирной жизнью.

В конце концов, была основана организация Пустынные Рейнжеры, в лучших традициях Рейнжеров Техаса и Аризоны.

Изменено пользователем Guyver
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...