Перейти к содержанию
Форум Dosgames

Sid Miers (или не обязатьльно) Civilization


Рекомендуемые сообщения

felix - не надо ФЛУДИТЬ, это не поощряется, (особенно мной) :)

1)http://www.dosgames.ru/forum/viewtopic.php?t=1357

2)http://www.dosgames.ru/forum/viewtopic.php?t=1356

:x

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Sid Miers пожизни не закрывает опции редактора. Прямо во время компании активизируеш опции редактора и твори все что вздумается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...
  • 9 месяцев спустя...

Кто-нить может сказать, отчего Первая Цива так жутко глючит, когда стараешься набрать побольше процентов рейтинга?? :? :cry:

Помнится, когда в 9х году я играл в неё на 80386 компе, удалось набрать 339 процентов, но всё-равно (из-за глючных загрязнений) корабль надо было запускать в году этак 1850 :? А сейчас появились свежие идеи, позволяющие перешагнуть через 400 процентов рейтинга, но при прохождении игры (в 1160 году нашей эры) на карте появляются глючные территории с немыслимыми характеристиками почвы. Типа, 127 ресурсов с одного участка :):D

До сих пор играю в Первую Циву, потому что Вторая, мля, не запускается...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...

Помогите с экономикой, плз!

У меня нет никакой прибыли в городах (только столица дает прибыль в 1 ед.), но огромные расходы на сооружения (амбары, казармы, библиотеки и др). Из-за этого постоянно кончаются деньги. Что делать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Совсем недавно снова взялся за циву - блин, не отпускает! :D И откопал я там одну доку, imho весьма информативную:

___ CopyAllRight (?) BrigPro hBBS, sHost of Lam)-(ack ]/[er]{er's Zone ________

ГОРОДСКИЕ ПОСТРОЙКИ

ПОСТРОЙКИ ДЛЯ УМЕНЬШЕНИЯ НЕДОВОЛЬСТВА

TEMPLE - храм. Успокаивает одного жителя, если у вас есть церемо-

ниал похорон, и двух, если у вас есть мистицизм. Храм - это первое,

что следует построить при возникновении недовольства в городе.

СATHEDRAL - собор. Чтобы построить его, нужна религия. Успокаивает

четырех жителей. Собор осмысленно строить, когда в вашем городе поя-

вятся два-три недовольных жителя, до этого их следует успокаивать

развлечениями.

COLOSSEUM - стадион. Успокаивает трех жителей. Поддержание его

стоит довольно дорого (4 монеты в ход) и строить его осмысленно только

в самых крупных городах, где уже есть храм и собор.

ПОСТРОЙКИ ДЛЯ УВЕЛИЧЕНИЯ ДЕНЕГ И ЗНАНИЙ

LIBRARY - библиотека. Увеличивает производство знаний в городе на

50%. Библиотеку стоит построить, когда производство знаний достигнет

6-8 лампочек.

UNIVERSITY - университет. Увеличивает производство знаний на 50

процентов. Стоит довольно дорого (3 монеты в ход), стоит строить, ког-

да уже есть библиотека и производство знаний достигло 12-15 лампочек.

MARKETPLACE - рынок. Увеличивает доходы от города на 50%.

Осмысленно строить, когда доход от города составляет хотя бы 4 монеты.

BANK - банк. Увеличивает доходы на 50%. Стоит строить, когда доход

от города достигнет 10 монет.

ПОСТРОЙКИ, СВЯЗАННЫЕ С ПРОИЗВОДСТВОМ

FACTORY - фабрика. Увеличивает производство в городе на 50%, высо-

кий уровень загрязнения. Осмысленно строить, когда производство

достигнет 12-15 пунктов.

POWER PLANT, HYDRO PLANT, NUCLEAR PLANT - различные виды элект-

ростанций. POWER PLANT самая грязная, NUCLEAR PLANT самая чистая - но

может взорваться! HYDRO PLANT можно строить только в городе, примыкаю-

щем к реке или к горам.

MFG PLANT - завод. Повышает производительность города где-то на

треть. Стоит 6 монет в ход, и грязи от него много, так что его стоит

строить только когда производство в городе достигло 25-30 единиц.

RECYCLING CENTER - очистная станция. Понижает загрязнение на 2/3.

Полезная вещь.

MASS TRANSIT - городской электротранспорт. Понижает загрязнение.

Впрочем, до него руки никогда не доходят.

ПРОЧИЕ ПОСТРОЙКИ

GRANARY - склад. В городе, где есть склад, при рождении очередного

жителя уничтожается не весь запас пищи, а только половина его. Таким

образом, город растет быстрее. Осмысленно строить только в городах,

обладающих отличными перспективами роста. На высших уровнях почти

бессмысленен - население становится безнадежно недовольным раньше, чем

как следует скажется эффект склада.

PALACE - дворец. Чем дальше от дворца, тем выше коррупция. Однов-

ременно может существовать только один дворец. При постройке нового

дворца старый уничтожается.

BARRACKS - казармы. Воинские части, произведенные в городе с ка-

зармами, автоматически становятся ветеранами. При изобретении пороха

или внутреннего сгорания все казармы уничтожаются, их нужно строить

заново. После изобретения внутреннего сгорания поддержание казарм об-

ходится в 2 монеты в ход, так что строить их следует только в городах,

непрерывно производящих воинские части.

COURTHOUSE - суд. Уменьшает коррупцию на 50%. Осмысленно строить,

когда коррупция достигнет 6 единиц.

CITY WALLS - стены вокруг города. Увеличивают обороноспособность

на 200%. Делают город пробиваемым только для артиллерии и бомбардиров-

щиков. Обходятся в 2 монеты в ход, стоят 120 ресурсов, так что вещь

это дорогостоящая и могущая быть примененной лишь при крайних обстоя-

тельствах.

AQUEDUCT - акведук. Позволяет городу расти за пределы 10 пунктов.

SDI DEFENCE - система СОИ. Защищает город от атомного оружия.

ЧУДЕСА СВЕТА

Чудес света довольно много (около 20), но болшинство из них

действует только до определенного открытия и потому малоосмыслены.

Перечислим несколько наиболее полезных.

I.S.BACH CATHEDRAL - собор Баха. Успокаивает двух жителей в каждом

городе на континенте, где он стоит. Очень полезная вещь, особенно на

высших уровнях.

CURE FOR CANCER - лекарство от рака. Делает счастливым одного че-

ловека в каждом городе. Увы, для того, чтобы получить возможность его

построить, необходимо развить генную инженерию - вещь во всех осталь-

ных отношениях бесполезную.

MAGELLAN EXPEDITION - экспедиция Магеллана. Увеличивает скорость

кораблей на 1 пункт. Полезна, когда вы ведете войну на море.

DARWIN VOYAGE - путешествие Дарвина. При его постройке ваша циви-

лизация немедленно совершает два открытия. Постарайтесь подгадать его

постройку так, чтобы открытие, которое вы исследуете сейчас, находи-

лось бы в конце постройки в начальной стадии исследования, иначе очень

обидно терять весь накопленный опыт.

COLOSSUS - колосс. Увеличивает торговлю на один пункт в клетках,

где уже есть торговля (в одном городе). Полезен в крупных городах, об-

ладающих мощной торговлей. Внимание - действует только до изобретения

электричества!

APOLLO PROGRAM - полет "Аполлона". Делает возможным строительство

космических кораблей, так что, как только вы откроете космический по-

лет, немедленно начинайте строить его в самом промышленно мощном горо-

де. Делает видимыми все города на планете.

GREAT LIBRARY - великая библиотека. Делает доступными открытия,

которые есть хотя бы у двух других цивилизаций. Работает только до

изобретения университета, так что польза от него сомнительная.

ORACLE - оракул. Удваивает эффект храмов, пока не развита религия.

Поэтому малополезен.

COPERNICUS OBSERVATORY - обсерватория Коперника. Удваивает произ-

водство знаний в городе. Осмысленно строить только в самом мощном по

знаниям городе.

HOOVER DAM - дамба. Поставляет во все города электроэнергию (ана-

логично электростанции). Становится доступной только после открытия

электроники, так что это последнее чудо, которое вы строите перед по-

летом "Аполлона".

WOMEN'S SUFFRAGE - равноправие женщин. При республике или демокра-

тии успокаивает одного жителя на каждую воинскую часть, находящуюся

вне города. Практически позволяет вести войну при республике. Впрочем,

зачем его строить - воевать лучше при деспотизме...

PYRAMIDS - пирамиды. Делают возможным установление любой власти

без анархии. Действуют до изобретения коммунизма.

UNITED NATIONS - ООН. При переговорах с вами все цивилизации зак-

лючают мир. Возможны только после изобретения коммунизма.

ВОИНСКИЕ ЧАСТИ

ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ

MILITIA - ополчение. Осмысленно в самом начале игры для разведки

территории. Самая слабая и самая дешевая воинская часть.

PHALANX - фаланга. Доступна после изобретения работы по бронзе.

Основная оборонительная часть до изобретения пороха. Наступает слабо.

MUSKETEERS - мушкетеры. Доступны после изобретения пороха. Оборо-

нительная сила - 3, наступательная - 2.

RIFLEMEN - стрелки. Чтобы получить их, нужно изобрести воинскую

повинность. Оборонительная сила - 5, наступательная - 3.

MECH INF - мотопехота. Нужно изобрести профсоюзы (а для них, в

свою очередь, необходимо изобрести коммунизм). Оборонительная и насту-

пательная сила - 6. Делают 2 хода в ход.

НАСТУПАТЕЛЬНЫЕ

LEGION - легион. Необходима работа по железу. Наступательная сила

- всего 3, так что фаланга обычно сдерживает легион.

CHARIOT - колесница. Необходимо изобретение колеса. Наступательная

сила - 4, делает 2 хода. Полезна для разведки, а также контратак на

наступающего противника. В наступлении на города не очень сильна.

CAVALRY - кавалерия. Необходима езда на лошади. Наступательная си-

ла только 2, делает 2 хода. Полезна для разведки, так как дешево обхо-

дится. Но не изобретать же из-за нее езду на лошади!

KNIGHTS - рыцари. Наступательная сила 4, оборонительная 2, 2 хода.

Были бы полезны, если бы для них не нужно было бы изобретать сразу три

ненужные вещи - езду на лошади, феодализм и рыцарство.

CATAPULT - катапульта. Требует открытия математики (для которой, в

свою очередь, нужен алфавит и работа по камню). Наступательная сила 6.

Основное наступательное оружие до изобретения металлургии.

CANNON - пушка. Требует изобретения металлургии (что не просто).

Наступательная сила 8.

ARMOR - танк. Требует открытия автомобиля. Наступательная сила 10,

оборонительная 5. Делает 3 хода. Штука не очень полезная и жутко доро-

гая.

ARTILLERY - артиллерия. Требует открытия роботики. Наступательная

сила 12, делает 2 хода. Главное не это, а то, что при атаке артиллерия

игнорирует городские стены.

FIGHTER - истребитель. Требует открытия полета. Делает 10 ходов за

ход. Наступательная сила 4. В конце своего хода истребитель должен

возвращаться в город или на авианосец. Единственное, чем можно сбить

бомбардировщик в полете. Сам по себе не очень полезен.

BOMBER - бомбардировщик. Требует открытия дальнего полета. Делает

8 ходов за ход. Наступательная сила 12. Игнорирует городские стены.

Атака бомбардировщика завершает его ход, вторым ходом он должен вер-

нуться на базу. Если вы попытаетесь атаковать повторно, у него кон-

чится горючее и он исчезнет!

NUCLEAR - ядерная ракета. Требует открытия атомного распада. Дела-

ет 16 ходов. Прошибает все на свете, кроме СОИ. Чтобы получить возмож-

ность строить ракеты, нужно построить чудо "Проект Манхеттен".

МОРСКИЕ ЧАСТИ

ТРАНСПОРТНЫЕ

TRIREME - трирема. Требует открытия картографии. Берет 2 воинские

части, делает 3 хода за ход. В конце хода трирема должна находиться на

квадрате, смежном с сушей, иначе она утонет.

SAIL - парусник. Требует открытия навигации. Берет 3 воинские

части. Делает 3 хода.

FRIGATE - фрегат. Требует открытия магнетизма. Берет 4 части. Де-

лает 3 хода. Наступательная и оборонительная сила 2.

TRANSPORT - транспорт. Требует индустриализации. Берет 8 частей.

Делает 4 хода. Оборонительная сила 3.

CARRIER - авианосец. Требует открытия дальнего полета. Берет 8 са-

молетов или ракет. Делает 5 ходов. Оборонительная сила 12, так что

авианосцу конвой не нужен.

БОЕВЫЕ

IRONCLAD - броненосец. Требует паровой машины. Забавно, что броне-

носец можно построить до изобретения пороха и стали. Наступательная и

оборонительная сила 4, делает 4 хода. Против парусников и фрегатов ра-

ботает, против наземных целей - хуже. Дешев (всего 60 ресурсов).

CRUISER - крейсер. Требует изобретения внутреннего сгорания.

Наступательная и оборонительная сила 6, делает 6 ходов. Опасен только

для транспортов и подлодок, против линкора и авианосца бессилен. На-

земные цели атакует неуверенно.

SUBMARINE - подлодка. Требует изобретения массового производства.

Наступательная сила 8, оборонительная 2. Делает всего 3 хода. Практи-

чески бесполезна.

BATTLESHIP - линкор. Требует изобретения стали. Наступательная си-

ла 18 (!), оборонительная 12. Делает 4 хода. Прошибает все, кроме го-

рода, обнесенного стенами.

ГРАЖДАНСКИЕ ЧАСТИ

>:-) DIPLOMAT. Требует изобретения письменности. Делает 2 хода за

ход. Если дипломат подойдет к вражескому городу, он может выполнить

несколько функций:

Establish Embassy - установить посольство. После этого посольство

будет сообщать о том, с кем страна ведет войну и с кем заключила мир,

какие города взяты и отданы, какие изобретения сделаны. Если вы не со-

бираетесь немедленно уничтожать страну, установите посольство - куча

полезной информации!

Incite a revolt - вызвать восстание. Это можно сделать в лшюбом

городе, кроме столицы. При этом за определенную плату (обычно дорого)

город переходит на вашу сторону.

Steal technology - украсть технологию. Вы получаете случайно выб-

ранное открытие противника, которого нет у вас. Если все открытия про-

тивника у вас есть, дипломат сохраняется.

Meet with king - встретиться с королем. Будет обычная беседа.

Иногда этого делать не стоит - потребуют дань и не отвяжутся, пока не

начнут войну. После встречи с королем дипломат не исчезает.

Industrial sabotage - прекратить производство. В городе прекраща-

ется производство того, что он в данный момент производит. Обычно дип-

ломат обходится дороже, чем приносит врагу вред эта операция.

Investigate city - исследовать город. Выдается полный экран инфор-

мации по городу. Подумайте, стоит ли он потери дипломата?

Подойдя к неприятельской части, дипломат может подкупить ее, и она

перейдет на вашу сторону. Но уж больно это дорого!

>:-) CARAVAN. Можно построить, когда открыта торговля. Караван

можно привести в другой город. Если это неприятельский город, или свой

город на расстоянии не менее 10 пунктов от места изготовления карава-

на, устанавливается торговый маршрут. Торговые маршруты отображаются

на таблице информации о городе в самом низу, вроде BERLIN 2. Это число

прибавляется к торговым пунктам города. Торговые маршруты могут быть

установлены не более, чем с 3 городами. Чем крупнее эти города и чем

отдаленнее, тем сильнее торговые маршруты. Они особенно сильны, когда

город принадлежит другой цивилизации. Автору удавалось добиться значе-

ния торгового маршрута 9 пунктов. Кто больше?

Кроме торговых маршрутов, при приходе в другой город караваны при-

носят прибыль. Рекорд автора - 74 монеты.

Есть и другое полезное применение каравана. Приведите караван в

свой город, где строится чудо света, и выберите в меню "Help build

WONDER". Ресурсы каравана перейдут на постройку чуда света. Таким об-

разом, в постройке чуда света может участвовать вся страна.

>:-) SETTLERS - поселенцы. Могут выполнять разнообразные функции:

- Основывать города. Нажмите клавишу В. На месте постройки города

автоматически возведутся дорога и ирригация, а шахта, если она есть,

будет снесена. Город лучше всего основывать на равнине или в степи.

Основывая город в степи, следует посмотреть, есть ли производство на

месте его основания. Наличие производства отображается характерным

кружком в центре клетки. Хорошо основать город вблизи от полезных

ресурсов, таких как лошади на равнинах или рыба в море.

- Строить дороги - клавиша R. Перемещение по дорогам осуществля-

ется в 3 раза быстрее, чем по равнине, независимо от местности. Дорога

на равнине, в степи или в пустыне создает 1 пункт торговли. До изобре-

тения строительства мостов строить дороги через реки нельзя!

- Строить железные дороги можно, открыв их. Нужно нажать на клави-

шу R там, где уже есть обычная дорога. Строительство железной дороги

тянется довольно долго. По железным дорогам можно перемещаться на не-

ограниченное расстояние за один ход. Но главная польза от железных до-

рог не в этом, а в том, что в квадрате, где есть железная дорога, на-

половину возрастает продуктивность. Так, проложив железную дорогу в

ирригированном оазисе, вы получите 6 единиц пищи вместо 2 в обычной

степи. Ж.д. в лесу с дичью дает 4 единицы пищи и 3 единицы произ-

водства. Но самый класс - проложить железную дорогу по горе с золотом

- обломится 3 производства и 10 торговли!

- Строить ирригацию - клавиша I. Ирригация увеличивает произ-

водство пищи в пустынях, степях, на реках и равнинах на 1 пункт. Ирри-

гацию можно построить только на клетке, прилегающей стороной к реке,

океану или уже ирригированной клетке.

- Строить шахты - клавиша M. Шахта увеличивает производство: на

горах и в пустыне - на 1 пункт, на холмах - на 3 пункта. На одном

участке не могут сосуществовать шахта и ирригация.

- Строить крепости - клавиша F. Крепость повышает обороноспособ-

ность отряда на 100%. Крепости нельзя строить в городах.

Кроме этого поселенцы могут расчищать леса и джунгли - клавиша I и

сажать лес - клавиша M.

ДЕЙСТВИЯ ОТРЯДОВ

Активным считается отряд, который в данный момент мигает. Чтобы

активизировать другой отряд, нужно щелкнуть мышью на нем, а затем на

строчке информации, которая появится в центре экрана.

Отряд может:

- укрепляться - клавиша F. У укрепленного отряда оборонительная

сила увеличивается на 50%. Особенно выгодно укреплять отряды в городах

- разрушать шахты, ирригацию и дороги противника - Shift-P. Впро-

чем, это не очень осмысленно - лучше просто захватить вражеский город.

- распускаться - клавиша Shift-D. Это осмысленно, если отряд уста-

рел или требует ресурсов на свое поддержание.

- становиться часовым - S. При этом отряд бледнеет и застывает на

одном месте. Он активизируется, если к нему подошел враг или если вы

шелкнули на нем мышью.

- выгружать груз (для кораблей) - клавиша U.

ТИПЫ МЕСТНОСТИ

OCEAN - океан. 1 единица пищи, 2 торговли. В океане может встре-

чаться рыба - 3 единицы пищи.

ARCTIC - льды. Непродуктивны. Встречаются тюлени - 2 единицы пищи.

TUNDRA - тундра. 1 единица пищи. Встречаются олени - 3 пищи.

FOREST - леса. 1 единица пищи и 2 - производства. Встречается дичь

- 3 единицы пищи.

GRASSLAND - степь. 2 единицы пищи, при ирригации 3. При дороге 1

единица торговли. С производством сложнее. Равновероятны 1 единица

производства и отсутствие его. Есть ли на квадрате производство, можно

определить по наличию или отсутствию кружочка в центре квадрата.

PLAINS - равнины. 1 единица пищи, при ирригации 2. 1 единица про-

изводства. При дороге 1 единица торговли.

RIVERS - реки. 2 единицы пищи, при ирригации 3. 1 единица торгов-

ли. 1 единица производства с вероятностью 50%.

DESERT - пустыня. 1 единица производства, при ирригации 1 единица

пищи, при дороге 1 единица торговли. Встречаются оазисы - 3 единицы

пищи, при ирригации 4. Оазис - клевая штука.

JUNGLE - джунгли. 1 единица пищи. Встречаются драгоценные камни -

4 торговли.

SWAMPS - болота. 1 единица пищи. Встречается нефть - 4 единицы

производства.

MOUNTAINS - горы. 1 единица производства, с шахтой - 2. Встреча-

ется золото - 6 единиц торговли.

HILLS - холмы. 1 единица пищи. С шахтой - 3 единицы производства.

Встречается уголь - на 2 единицы производства больше.

ОБЩЕСТВЕННОЕ УСТРОЙСТВО

ANARCHY - анархия. Возникает после революции или сброса демократи-

ческого правительства. При анархии не растут города, не собираются на-

логи и не аккумулируются знания. Все значения ресурсов, превышающие 2,

уменьшаются на единицу. Так, ирригированная степь дает не 3 единицы

пищи, а 2, как и неирригированная. Очень высокая коррупция.

DESPOTISM. Все значения ресурсов, превышающие 2, уменьшаются на

единицу. Поселенцы требуют единицу пищи в ход. Воинские части требуют

на свое поддержание 1 ресурса только в том случае, если количество во-

инских частей, выпущенных в городе, превышает население города. Поэто-

му при деспотизме удобно вести войну. Высокая коррупция.

MONARCHY. Нормальные экономические эффекты. Поселенцы требуют 2

единицы пищи и 1 ресурс в ход. Воинские части требуют 1 ресурс в ход.

Средний уровень коррупции. При монархии тоже удобно вести войну, од-

новременно развиваясь.

COMMUNISM. Нормальные экономические эффекты. Стоимость подержания

отрядов нормальная, то есть та же, что при монархии. Коррупция одина-

кова во всех городах и невелика. Коммунизм удобен, если у вас огромная

империя и вы одновременно воюете и накапливаете знания.

REPUBLIC. На квадратах с торговлей прибавляется 1 единица торгов-

ли. Стоимость поддержания отрядов нормальная. Невысокая коррупция. Во-

инские части в городе не успокаивают население. На каждую часть вне

города прибавляется 1 недовольный житель, так что воевать при респуб-

лике можно, только построив чудо женского равноправия.

DEMOCRACY. Экономические эффекты - как при республике. Коррупция

отстутствует (!). На каждую часть вне города прибавляется 2 недоволь-

ных жителя, так что воевать при демократии практически невозможно.

Если недовольство_в городе продлится более 1 хода, начинается анархия.

Удобна для накопления знаний, но требует для своего открытия философии

При первых четырех общественных устройствах каждая воинская часть

в городе уменьшает недовольство на одного недовольного жителя - воен-

ное положение. При республике и демократии этого нет.

ИТАК, ВЫ ЗАПУСТИЛИ CIV.

После вопросов об управлении (постарайтесь использовать мышь, с

ней гораздо удобнее) вам будет представлено меню из 5 пунктов. Новая

игра может начаться с одного из следующих:

Start New Game - машина сформирует новую планету и разместит ваших

первых поселенцев в случайно выбранном месте.

EARTH - машина сформирует карту Земли и даст вам возможность выб-

рать, за какую цивилизацию вы будете играть. Ваши первые поселенцы бу-

дут размещены соответственно - англичане - так в Англии и т. д. Лучше

всего выбирать русских или вавилонян - больше всего возможностей для

начального роста и широкий простор деятельности.

Customize World - создать планету по своему выбору. Вы можете уп-

равлять температурой планеты (отдать предпочтение льдам и тундре или

же джунглям и болотам), влажностью (джунгли и леса или равнины и

пустыни), количеством земли - чем больше, тем меньше будет островов, и

возрастом планеты. Молодая планета имеет большие площади одинакового

рельефа, у старой планеты местность более перемешана.

Какую бы из трех опций вы не выбрали, потребуется некоторое время,

чтобы сформировать планету. В течение его машина будет развлекать вас

историей происхождения цивилизации и видами первозданной Земли.

Как только мир будет готов, нажимайте любую клавишу, и перед вами

появится новое меню.

Difficulty level - уровень сложности - от вождя до императора. Че

выше уровень сложности, тем агрессивнее ваши противники и тем меньше

довольных граждан у вас в городах. На уровне KING вы и ваши противники

обладаете равными возможностями.

Competition level - уровень соревнования - от 3 до 7 цивилизаций.

Это количество одновременно сосуществующих на планете цивилизаций. Чем

меньше их, тем легче играть.

Выберите цивилизацию, которую вы будете представлять, введите

свое имя и переходите к самой игре.

Вы получите 1-2 отряда поселенцев и некоторый начальный набор

знаний. Первое, что нужно сделать: войти в меню GAME в подменю Options

и убрать Palace - долгое и нудное строительство украшений к вашему

дворцу, Civilopedia text - он только замедляет игру и включить (если

не включено) Instant advice - он поможет выбрать лучшее место для го-

рода.

Лучше всего основывать свой первый город около реки (но не на ре-

ке), на равнинах или в степи. Будьте осторожны, основывая город в сте-

пи - там может не оказаться производственного ресурса, и ваш город

резко потеряет производительную силу. Город на равнине менее продукти-

вен по пище, но производство имеет всегда.

Второе, что нужно сделать - это установить размер налогов. Налоги

регулируются клавишей "серый плюс". Вы можете выбирать, какая часть

торговли города пойдет в налоги, а какая - на производство новых зна-

ний. В начале игры никаких расходов нет, так что разумно направить

100% торговли на науку.

Итак, вы нажали клавишу В, и увидели свой первый город. Вас авто-

матически выбросит в экран информации о городе. Чтобы потом попасть в

этот экран, щелкните мышкой на изображении города. Цифра на изображе-

нии города показывает, сколько в городе граждан.

ЭКРАН ИНФОРМАЦИИ О ГОРОДЕ

Что можно сделать на экране информации о городе? Первое - это оп-

ределить, что будет производиться в городе. Это можно сделать, щелкнув

мышью на надписи "Change". Если город не стоит на море, в нем нельзя

производить суда! Суда по рекам не плавают.

В правом нижнем углу - информация о том, что производится в горо-

де и о том, насколько это производство продвинулось. Если вы произве-

дете поселенцев, население города уменьшится на одного человека. Если

у вас достаточно денег, вы можете купить воинскую часть или постройку.

Для этого нажмите на надпись "Buy", и вам ее продадут по курсу 2-3 мо-

неты за ресурс. Дороговато!

В левом нижнем углу - запас пищи в городе. Когда он заполняется,

в городе прибавляется новый гражданин, а запас пищи очищается наполо-

вину, если в городе стоит склад, или полностью, если склада нет. Когда

запас пищи исчерпывается, в городе погибает один гражданин.

Внизу в середине - экран информации. Показаны все отряды, находя-

щиеся в городе, и торговые пути из этого города. Когда производство

сильно развивается, может появиться загрязнение, изображаемое в виде

дымящих труб. Загрязнение может проявиться вне города, захватывая

квадрат за квадратом. Его расчищают только поселенцы. Нужно встать на

загрязнение и нажать клавишу Р.

Щелкнув на надписи "Happy", вы увидите баланс счастливых и недо-

вольных жителей города, то, как влияют на него городские постройки и

отряды в городе. Если число счастливых жителей меньше, чем число недо-

вольных, в городе начинаются беспорядки. На время беспорядков произ-

водство в городе прекращается. Самое простое и самое надежное средство

от беспорядков - обратить часть жителей города в развлекателей (как

это сделать, вы прочтете ниже). Полезно также ввести в город воинские

части, построить храм, собор или стадион.

Щелкнув на надписи "Map", вы увидите карту мира. На ней будут

светиться города, с которыми у вашего города есть торговые пути, и все

отряды, изготовленные в этом городе.

Слева в середине - список отрядов, построенных в вашем городе.

Внизу каждого отряда - ресурсы, которые он потребляет. Щиты - это про-

изводство, каждый отряд потребляет один щит, если только у вас не

деспотизм. Ростки - это пища. Пищу потребляют поселенцы. Если запас

пищи в городе исчерпается, первым делом гибнут поселенцы. Караваны и

дипломаты ресурсов не потребляют. Черные рожицы под отрядом - это не-

довольство, порождаемое отрядом из-за того, что он выведен из города

при республике или демократии.

В правом верхнем углу - список того, что построено в вашем горо-

де. Около каждой постройки нарисован красный кружок. Щелкнув на круж-

ке, вы сможете продать постройку из расчета 1 ресурс - одна монета.

Если у вас вся торговля уходит на науку, и жалко выделять часть ее на

налоги, можно строить ненужные постройки и тут же продавать их. Это

хороший способ аккумулировать средства.

В левом верхнем углу - самое главное. Тут баланс счастливых и

несчастливых граждан, и информация о том, сколько чего производит го-

род. Вверху производство пищи. Каждый житель поглощает за ход 2 едини-

цы пищи. Остальная пища высвечивается через интервал. Это количество

поступает каждый ход в запас пищи. Чем больше избыток пищи, тем быст-

рее растет город. Если часть ростков черная, значит, пищи в городе не

хватает - столько, сколько черных ростков.

В середине промышленное производство. Оно тоже разделено на 2

части - поглощаемое отрядами, изготовленными в городе, и используемое

для строительства.

Внизу в виде стрелочек торговля. Часть стрелочек может быть за-

черненной - это часть торговли, поглощаемая коррупцией. Чем дальше от

дворца, тем выше коррупция. В самом низу - распределение торговли.

Бриллианты - это предметы роскоши, производимые в городе. Каждый разв-

лекатель производит 2 бриллианта. 2 бриллианта успокаивают одного жи-

теля. На производство роскоши влияют рынок и банк, повышая его на 50%.

Монеты - это налоги, собираемые в городе. Лампочки - это производимые

в городе знания.

Вверху в середине - карта ближайших окрестностей города. На ней

вы можете переставлять активность жителей. Чтобы переместить актив-

ность с одной клетки на другую, щелкните сначала на той клетке, актив-

ность с которой вы хотите убрать. Активность погаснет, а один житель

города превратится в развлекателя. Затем, если вам не нужен развлека-

тель, щелкните на клетке, которую вы хотите активировать. И тогда

развлекатель займется работой на этой клетке. Вот и все об экране ин-

формации о городе. Щелкните на надписи "Exit", и вы окажетесь на глав-

ной карте.

ГЛАВНАЯ КАРТА

Есть смысл кое-что пояснить. В левом верхнем углу - карта

мира. Щелкнув на ней, вы перенесетесь в указанное вами место. Пониже -

экран краткой информации. На нем - численость населения вашей цивили-

зации, текущий год, состояние казны и краткая сводка о налогах. Кроме

этого, там помещена лампочка - чем ярче она горит, тем ближе вы к но-

вому открытию и кружок красного, желтого или белого цвета - показатель

того, насколько загрязнена планета. При высоком уровне загрязнения мо-

жет произойти всемирное потепление (к сожалению, ни разу не видел).

Теперь остается только перемещать отряды. Это делается стрелочка-

ми на клавиатуре. Чтобы активировать отряд не в его очередь, щелкните

мышкой сначала на нем, а потом на выданной в ответ на первый щелчок

иконке. Чтобы активировать укрепившийся или стоящий часовым отряд,

щелкните на нем. Чтобы активизировать такой отряд в городе, нужно вой-

ти в экран информации об этом городе и опять же щелкнуть.

СЮРПРИЗЫ

Иногда вам будут встречаться объекты, напоминающие по виду домик.

Это - сюрприз для вас. Ступите отрядом на домик, и вы, скорее всего,

получите 50 монет. С меньшей вероятностью вы получите новое знание,

новый отряд или новый город. Довольно велика вероятность того, что в

домике окажутся варвары (обычно конница). Поэтому, если вам не лень,

записывайтесь всякий раз перед тем, как войти в домик.

Варвары могут появиться и из других источников. Это может быть

партизанское восстание (обычно мушкетеры), а часто варвары высажива-

ются на берегу из триремы, парусника или фрегата. Такие варвары бывают

обычно легионерами, а после Рождества Христова - рыцарями. Один раз

автору удалось увидеть варваров-мушкетеров в сопровождении пушек(!).

На море тоже, бывает, нападает варварский фрегат, впрочем, редко.

ПЕРЕГОВОРЫ

Если ваш дипломат встретится с королем, или к вашему отряду по-

дойдет отряд противника, желающий вступить в переговоры, начнется раз-

говор с вождем противника. Сначала он представится. Если он "makes

mortal tremble" - заставляет смертных дрожать, значит, он настроен аг-

рессивно, иначе дружелюбно. По обращению к вам можно выяснить степень

его доверия (нарушали ли вы мир с ним). Впрочем, от доверия вроде бы

ничего не зависит. Если цивилизация вашего партнера не очень сильна, а

дело происходит в начале игры, он может предложить обменяться знания-

ми. Обменивайтесь, даже если он предложит вам бесполезную верховую ез-

ду - у него может оказаться кое-что поинтереснее. После этого он может

потребовать у вас секрета или денежной дани за то, чтобы он не начинал

с вами войну. Если его цивилизация не очень сильна - откажитесь, он не

будет пока агрессивен. Иначе он объявляет войну, и переговоры прекра-

щаются.

Итак, вам предложили мир. Можно принять его (проще всего), можно

и отказаться. Если цивилизация противника очень слаба, то имеет смысл

отказаться - он предложит вам все свои деньги за мир. Не забывайте

только, что если у вас республика или демократия, мир заключать обяза-

тельно, поэтому, если вы хотите воевать, просто не принимайте вра-

жеских посланцев. Мир принят. Теперь можно, в свою очередь, потребо-

вать дани (Demand tribute). Если цивилизация противника слабее, чем

ваша, это ничем не грозит. Иначе он может порвать мирный договор (оби-

дится). Можно предложить повоевать с другим вашим противником. Он пот-

ребует от вас 100 или больше монет и вступит в войну. Впрочем, ничто

не гарантирует от того, что он сразу же заключит мир, так что Military

proposal обычно - пустая трата денег. Вот и все о переговорах.

РАЗНЫЕ ДОБАВЛЕНИЯ

Если ваш отряд наступит на клетку, занятую отрядом противника,

произойдет бой и один из отрядов неминуемо погибнет. Если на клетке,

которую атаковали, стоят несколько отрядов, то обороняется только

один, самый сильный по обороне. В случае его гибели погибают все

остальные. Последнее не относится к отрядам в городе или крепости.

Население атакованного города уменьшается на единицу каждый раз, когда

атака успешна. Исключение - город с городскими стенами.

Есть способ заставить город расти гораздо быстрее, чем обычно. Это

- устроить в нем праздники. За каждый год праздников население воз-

растает на одного жителя. В городе праздник, когда хотя бы половина

населения счастлива и нет недовольных. Проще всего добиться праздников

по всей планете, увеличив процент торговли, идущей на роскошь. Это де-

лается клавишей "-".

Найти город, который вам нужен, можно с помощью клавиши "/". Вве-

дите вслед за ней 2-3 первые буквы названия города, и вы увидите его

на карте.

КАК ЗАВОЕВАТЬ ВСЮ ПЛАНЕТУ?

Во-первых, забудьте о революциях. То, что при деспотизме воинские

части не требуют ресурсов на содержание - ваше основное благо. Поэтому

не стоит ирригироать степи и реки, но стоит равнины и оазисы. Не очень

полезно рыть шахты в холмах, за исключением случая, когда там уголь.

Ваше главное оружие - катапульты и парусники, всего остального

придется ждать слишком долго. Чтобы построить катапульту, достаточно

изобрести алфавит, работу по камню и математику. Чтобы построить па-

русник, нужно прибавить к этому картографию, церемониал похорон,

мистицизм, астрономию и навигацию. Всего 8 открытий - не так уж и мно-

го.

Потом, если не надоест, изобретайте металлургию, чтобы построить

пушку.

Полезно пораньше изобрести бронзу - это даст возможность построить

фалангу, чтобы обороняться.

Военные союзы и подкуп противника, как правило, бесмысленны.

Рекорд автора - завоевание всей Земли к 2300 году до нашей эры.

КАК ПОЛЕТЕТЬ В КОСМОС?

Для этого достаточно открыть космический полет, построить програм-

му "Аполлон", открыть пластики и роботику и собрать космический ко-

рабль. Отдельные части корабля могут быть произведены в разных городах

Для космического корабля нужно хотя бы по одному модулю каждого

типа, по одной компоненте каждого типа и достаточно структурных

частей.

Модули бывают такие: солнечная батарея, жилой модуль и модуль жиз-

необеспечения. Коипоненты - двигатель и топливо. Модули и компоненты,

не присоединенные к общей конструкции, обведены красными квадратами.

Чем больше пар двигатель-топливо, тем быстрее совершится полет и

тем больше вероятность его успеха.

Иногда вы успеете построить космический корабль до того, как

отсчет времени пойдет со скоростью 1 год = 1 ход. Тогда, чтобы он до-

летел до цели, нужно утяжелить его структурными единицами или модулями

так, чтобы время его полета делилась на 5, 10 или 20 (в зависимости от

величины хода). Рекорд автора - собрать корабль к 1100 году до нашей

эры.

Как собрать корабль побыстрее? После начала нашей эры резко увели-

чивается количество знания, необходимого для производства очередной

технологии. Поэтому все открытия нужно успеть делать до нашей эры. Чем

больше торговли, тем больше науки, поэтому нужно установить республику

как можно раньше. Для этого необходимы алфавит, кодекс законов, пись-

менность и грамотность. Когда вы изобретете республику, сделайте рево-

люцию (в меню GAME). После периода анархии торговля резко возрастет.

Рекорд автора - республика к 3280 году до нашей эры.

Какие открытия нужны для полета в космос? Проще перечислить, какие

не нужны. Это монархия, коммунизм и демократия (республика нужна),

верховая езда, горшечное дело, религия. Странно, что не нужны сталь и

теория гравитации. Не нужна воинская обязанность. Зато не обойтись без

церемониала похорон и мистицизма, без металлургии, без колеса.

Начинайте строить программу "Аполлон" заранее, под видом, напри-

мер, женского равноправия, на которое нужно ровно столько же ресурсов.

Накопите у города, в котором вы ее строите, побольше караванов и, как

только изобретете космический полет, введите их в город, помогая пост-

роить чудо света.

СЧЕТ

Учитываются: жители (за каждого 1 очко), чудеса света (за каждое

20 очков), космический корабль (40-50 очков), технологии будущего (по

5 очков), мир (за каждый ход, начиная с 1 года, по 3 очка. Не более

100 очков).

Со знаком минус учитывается загрязнение (за каждую клетку минус 10

очков).

Исходя из счета, подсчитывается рейтинг. Это счет, деленный на оп-

ределенное число. Для императора это счет/10.

Рекорд автора - 1936 очков при рейтинге 193%. На уровне император

дали за завоевание всей земли.

P.S. (крохотный :-)

Автор не знает об игре CIVILIZATION ровно одной вещи : почему

часть из открытий, показываемых по F5, напечатана голубым цветом, а

часть белым. Ну почему?

_ SysOp: Zhek Donskoy CoSysOp (FTQ): Tema Merly _ _

__ Tel: +7(095) 120-85-61 Data: <<< 17°°-9°° __ _

_ InterNet: vahta@modex.msk.su FidoNet@ 2:5020/158.14 _ _

________ LamHack-MerKer: wowi7+c-Art13frd (sH) _________

Если это смотрит афтар - дикая sorrя, что порезал лишнее. :roll:

Типа, 127 ресурсов с одного участка

Очуметь!! Ссылочку дай!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите с экономикой, плз!

У меня нет никакой прибыли в городах (только столица дает прибыль в 1 ед.), но огромные расходы на сооружения (амбары, казармы, библиотеки и др). Из-за этого постоянно кончаются деньги. Что делать?

Знаем, знаем эту проблемку! :D Твоя ошибка заключается в том, что ты слишком долго тянешь с Революцией! Проблема решается так:

1. Прекрати основывать новые города. Для победы достаточно пяти городов.

2. Возле каждого города сделай несколько клеток с Ирригацией и Дорогами.

3. Дождись, когда самый маленький из твоих городов достигнет уровня 4.

4. Делай Революцию и выбирай Монархию.

5. В перспективе подготовь переход с Монархии на Демократию.

Сделаешь так и проблемы с наличными не будет. Если обнуление наличности застало тебя врасплох, быстро продавай ненужные здания в городах. В первую очередь -- Городские Стены, Здание Суда. И одновременно выполняй пункты 1-5.

Будут еще проблемы -- пиши, всегда поможем! :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ДОБАВЛЮ СОБСТВЕННЫЕ НАБЛЮДЕНИЯ

KNIGHTS - рыцари. Реальная наступательная сила на уровне EMPEROR у них заметно больше, чем у CHARIOT (Колесница). Так что, смысл использовать их есть!

NUCLEAR - ядерная ракета. На месте ядерного удара возникают большие территории с загрязнениями, очистить которые довольно сложно (так как они находятся на вражеской территории). Это может привести к тяжелым последствиям в игре. Лучше всего наносить ядерный удар при взаимодействии с быстроходнами Танками -- нанесли удар, сразу вводите в пустой город Танки и очищайте загрязнения.

DIPLOMAT. Способность Industrial sabotage - прекратить производство. Если проделать эту процедуру несколькими дипломатами в течение одного хода, то в городе начинают разрушаться здания. Этим хорошо пользоваться для разрушения Городских Стен во вражеских городах, тогда можно обойтись в наступлении без медлительных Катапульт.

ИТАК, ВЫ ЗАПУСТИЛИ CIV.

EARTH - машина сформирует карту Земли и даст вам возможность выбрать, за какую цивилизацию вы будете играть. Помимо русских и вавилонян довольно легко играть зулусами.

Основывать свой первый город можно и на реке! В игре есть небольшой баг -- переместите своего SETTLER на реку и при этом наблюдайте за поведением экрана. Если игра мгновенно отцентрирует вашего SETTLER, поместит его в центр экрана, то в этой точке на реке есть ресурс производства. Город в этой точке на реке будет очень хорошим!

ЭКРАН ИНФОРМАЦИИ О ГОРОДЕ

Вверху в середине - карта ближайших окрестностей города. На ней вы можете переставлять активность жителей. Если у вас вызывает затруднения расстановка жителей на этой карте, кликните мышкой на пустой клетке этой карты. Тогда компьютер распределит работы автоматически. Делает он это довольно разумно, менять что-то в его расстановке надо очень редко.

СЮРПРИЗЫ

Часто варвары высаживаются на берегу из триремы, парусника или фрегата. Такие варвары зовутся Пиратами и довольно безобидны, так как не причиняют вреда вашим шахтам и ирригациям. В отличие от Пиратов, обычные варвары стирают ваши ирригации и уничтожают шахты.

На всех уронях сложности, кроме легчайшего, можно полностью уничтожить захваченный город. Для этого надо устроить в городе голод, уменьшить его размеры до одного жителя и в голодающем городе построить SETTLER. Уничтожать захваченный город приходится, например, когда видно, что удержать этот город будет невозможно.

КАК ЗАВОЕВАТЬ ВСЮ ПЛАНЕТУ?

Мой рекорд - завоевание всей Земли в 3560 году до нашей эры. То есть 440 лет на завоевание всей планеты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Типа, 127 ресурсов с одного участка

Очуметь!! Ссылочку дай!
Мне надо пару дней заново поиграть на результат, потом я выложу SAVE-файл. Только играть на такой карте будет невозможно, потому что больше ста ресурсов производства в одном городе дают ТАКИЕ загрязнения, что ох..ть можно! :fie:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Aminazin, строй транспорт и очистилку. будет меньше.

Даже связка "Транспорт + Очистилка + Гидроэлектростанция + Отсутсвие Завода" такому городу -- што мертвому припарки :fie: Я выложу сейв-файл -- посмотришь! Уже играть в Первую Циву на рекорд руки опускаются! Похоже Сид Мейер просто не предусмотрел такую ситуацию в игре, и Цива тупо глючит :cry:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я понял, у меня проблемы с торговлей. Та, которая в городах изображается стрелками (черные - коррупция), у меня этих стрелок не более 3 в каждом городе (в столице - 5). Попробую выбрать другой строй, монархию или республику, может, станет лучше? Деспотизм, видимо, годится только для военных действий.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Черный Ден, при демократии коррупцыя = 0

Aminazin, снимай людей с работы, пусть налоги собирают и науку двигают.

вот если бы в москве все 110 колонистов пошли бы на заводы работать, то глобальное потопление уже затопило бы весь мир... а они, суки, не идут на заводы. они в офисах сидят и уе делают. вот так и в циве надо в крупных городах. и lux пусть генерируют, чтобы из бютжета не надо было много отчислять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Imho с начала игры лучше пустить всё на науку по максимуму, ибо больших налогов не требуется, пока нет зданий. Потом сразу, как сможешь, строй колосс - много торговли, а потом пирамиды - и сразу делаешь демократию -- телемаркет! Жаль, сильно не повоюешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Черный Ден, совершенно правильно мыслишь! При любом другом строе денег сразу станет больше! Но если ты заранее не сделаешь Ирригацию вокруг городов, то у тебя начнутся точно такие же серьезные проблемы с едой! Переход к другому строю надо подготовить. Иначе, решив проблемы с наличностью, взамен ты получишь нехилый голод в стране, сопровождающийся развалом армии. Лучше, конечно, сразу переходить не к Монархии, а к Республике (= к Демократии). Но для этого надо хорошо знать все тонкости появленияподавления восстаний в городах.

Goury Gabriev, я пытался. Просто в игре еще вылезает и другая херь -- Северный Полюс становится невидимым, и если кликаешь мышкой на любую северную территорию, то весь экран покрывается сплошным видеомусором. То есть 25% территории карты выбывает из игры. Какой уж тут рекорд...

LHx, я так и делаю, только в городе с Колоссом вдобавок строю Обсеваторию Коперника. Но иногда мне начинает казаться, что в игре должна быть ПРИНЦИПИАЛЬНО другая стратегия. Ну, например, позволить сопернику построить Колосс, и сразу же этот город захватить. Ну, что-нибудь такое, новое!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть хорошие правила, которыми надо пользоваться (придумано не мной):

1. За первую тысячу лет игры, то есть к 3000 году до н.э., надо успеть построить три укрепленных города.

2. За первые 4000 лет игры, то есть еще до наступления Новой Эры, население страны должно превысить один миллион человек.

Если игрок всегда легко добивается эти двух правил, он сможет победить на уровне сложности "Король" ("King").

3. Чтобы научиться побеждать на уровне "Владыка" ("Imperor"), надо начать играть ТОЛЬКО на этом уровне сложности. Возвращаться на уровень "Король" (а тем более ниже) больше нельзя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...